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Ergonomie und Mensch-Maschine-Schnittstellen

von Prof. Dr.-Ing. Peter F. Elzer

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Beschreibung

4.2004

Vorlesungsaufzeichnungen

13.04.200401:18:561.195
Einleitung 1
Einleitung, Literatur, Mensch am Rechner, Human Computer Interface (HMI), Prozessleitaufgabe
20.04.200401:33:49503
Einleitung 2
Verteilung der Wahrnehmungsleistung auf die einzelnen Sinnesorgane, Beispiele für "Mensch-Maschine-Interfaces", Traditionelle und rechnergestützte Arbeitsplätze, Entwicklung der Forschung zur Mensch-Maschine-Kommunikation, Beteiligte Wissens- und Forschungsgebiete, Perzeption und Kognition, Sachgerechte Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen, Zeitanforderungen bei der Mensch-Maschine-Kommunikation, Mensch-Maschine-System: Metamodell
27.04.200401:32:45376
Einleitung 3
Sachgerechte Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen, Zeitanforderungen bei der Mensch-Maschine-Kommunikation, Mensch-Maschine-System: Metamodell, soziotechnisches System: technisches und soziales Umfeld, ergonomische Wechselwirkungen bei Rechnerarbeitsplätzen, "Kybernetisches Modell", menschliches Handeln (nach Rasmussen)
11.05.200401:39:21393
Klassische Ergonomie, Stress, das Ohr
Klassische Ergonomie: Körpermaße, Minimale Platzabmessungen bei verschiedenen Körperpositionen, Raumbedarf von Körperteilen, Beinkräfte und Stoßrichtung, ergonomisch gestaltete Bildschirmarbeitsplätze, Arbeitshaltungen vor Sichtgeräten, Körperhaltung und Sitzgelegenheit, Kräfte auf den dritten Lendenwirbel, Energieumsatz, Gesichtsfeld, Blickgesichtsfeld, Umblickgesichtsfeld, Raumklima und "Behaglichkeit", thermische Empfindungen
Stress: Definition, Stressreaktionskette, Schema und Zweck der Stressreaktion
Das Ohr: Schallwirkungen und Prinzip der Lärmbewertung, Zeit und Frequenzdarstellungen, Gehör- und Gleichgewichtssinnesorgan, Schnecke, Messtechnik zur Akustik, Phon, Schalldruckkurven, Hörschwellenkurven, Gesundheits- und Leistungsgrenzen, Komfortgrenzen, Mithörschwelle
18.05.200401:24:23332
Das Auge 1
Aufbau des Auges, Perzeption und Kognition, das visuelle System des Menschen, Der MARIOTTEsche Versuch, Helligkeitswahrnehmung, Lichttechnische Größen, Testzeichenschwelle, Beispiel zur Beleuchtungsstärke am Arbeitsplatz, Sehschärfe
25.05.200401:33:45299
Das Auge 2
Einflüsse auf die Sehschärfe, Akkomodation, Flimmerverschmelzungsfrequenz, Farbwahrnehmung, additive Farbmischung, subtraktive Farbmischung, Licht mit konstanter Luminanz, Spektralwertkurven für die Primärfarben, Farb"systeme", Chromatizitätsdiagramm, Erkennbarkeit, Beobachtungsbedingungen und Gestaltungsregeln bei Schriftzeichen, Beobachtungswinkel, Richtcharakteristik verschiedener Datensichtgeräte
08.06.200401:34:01312
Perzeption
Ebenen der Verarbeitung visueller Informationen, Muster erkennen, Gestaltgesetze, Räumliches Sehen, optische Täuschungen, Augenbewegung, Einfluss der Bewegung, "An Ecological Approach to Visual Perception"
15.06.200401:32:36296
Perzeption und Kognition
Perzeption: "An Ecological Approach to Visual Perception"
Kognition: Menschliches Handeln, Kognitionsforschung, das Gedächtnis in der modernen Interpretation
22.06.200401:33:20313
Kognition & Ausgabegeräte
Kognition: Mehr-Speicher-Modell des Gedächtnisses, Aufmerksamkeitsregel, Chunking, Mentale Modelle, menschliche Fehler, Verarbeitungsarten im Rasmussenmodell, Fehlermechanismen und Ebenen der kognitiven Kontrolle, Reason-Modell, Aktivierungsschwellen bei Fehlbedienungen, "kognitive Hysterese"
Ausgabegeräte: Graphische Endgeräte, Bewertungskriterien für optische Anzeigen, Vektor- und Rasterausgabegeräte, Rasterdisplay, Vektordisplay, Braunsche Röhre
29.06.200401:43:51307
Ausgabegeräte
Vektor- und Rasteausgabegeräte, Architektur Rasterdisplay, Architektur Vektordisplay, Braunsche Röhre, CRT Röhre, Maskenformen bei Delta-, Trinitron- ChromaClear-Röhre, Bildschirmauflösung und geeignete Bildschirmdiagonale, LCD-Anzeige, LCD Verfahren, Farberzeugung bei LCD-Bildschirmen, Kennwerte LCD-Farbdisplays, Plasma Display, Display-Techniken, Daten- und Videoprojektoren, Non Immersive VR - Laser TV, VR als Kristallkugelmodell
Immersive VR: Head Mounted Display (HMD), Virtual Retinal Display (VRD), Projektionskuppel, Boom Desktop (Design Studie)
Non Immersive VR: VR-LCD-Shutterbrille, holografischer Tank, Bildschirm mit Bewegungssensor
Computer Augmented Reality, Laserdrucker, Nadeldrucker, Tintenstrahldrucker, Plotter
06.07.200401:36:18298
Eingabegeräte
Eingabeaufgaben, geräteorientierte Klassifikation, Organisationsformen für den (alphanumerischen) Dialog, Tasten, Gestaltung von Schaltknöpfen, Vergleich von Steuerelementen, Tastatur, Eingabeleistungsvergleich, Beispiel Mensch-Maschine-Schnittstelle in der Industrie, Menühierarchien, Regeln zum Aufbau von Menüs, Manuelle Eingabegeräte, Berührschirm - Touchscreen, Lichtgriffel, Grafiktablett, Joystick, Rollkugel, mechanische Maus, Thumbwheels, CCD-Flachbettscanner
13.07.200401:34:44332
Eingabegeräte, User Interface Management Systeme, Technische Anwendungen
Eingabegeräte: CCD-Flachbettscanner, Ultraschall Tracking-System, Datenhandschuh (Data Glove), Spracheingabe, Sprachsynthese, Spracherkennung
User Interface Management Systeme: Systematische Struktur einer Bedienschnittstelle "Seeheim Modell", UIMS Softwarepakete/Werkzeuge, Schichtenmodell grafischer Anwendungen, UIMS-Architektur, "DV-Draw"/"DV-Tools", Datenfluss, WinCC Technische Anwendungen: Bildzeichen und Kennbuchstaben für Messen, Steuern, Regeln in der Verfahrenstechnik (DIN 19 227), Mass Data Display